Pravilo br. 5: Pomno pratite svog čovjeka
Predavanje koje je Miro Manojlović održao u sklopu Filmske čitanke u Kinoklubu Zagreb 30. rujna 2023.
Ideja za ovaj film nastala je nakon projekcije u Cinestaru na kojoj su prikazani filmovi Vlade Kneževića Dokument Parakozmik i kolažni eksperimentalno-dokumentarni 3D film s temom prvog punk koncerta u Češkoj. Uz apstraktne 3D animacije, u češkom filmu korišten je i koncertni arhivski materijal, a postupak koji mi je zapeo za oko jest pojavljivanje manjeg ekrana unutar okvira slike koji se miče u lijevo, a sadržaj (publika na koncertu) ostaje u koordinatama punog crnog ekrana. Gledajući takav postupak, imao sam osjećaj da se sadržaj otkriva tek kroz mali prostor iza kojeg je cijela scena. Naknadno si objašnjavajući začuđujući efekt, došao sam do zaključka da je arhivski materijal bio razlog zašto je navedeni postupak iskočio na tako specifičan način odnosno zašto je putovanje manjeg okvira unutar crnog kadra djelovalo kao jaka autorska odluka. Pitao sam se kako je materijal snimljen prije više od 40 godina bio tako homogeno iskorišten? Odgovor je da je found footage materijal bio švenk po koncertnoj publici, a autor češkog filma je samo 'rasprostro' taj švenk po prostoru velikog ekrana. Putovanje tog ekrana bio je preslikani pokret kamere koji je izvodio snimatelj snimajući taj kadar.
Prva pitanja koja sam si postavio razmišljajući o ideji za vlastiti film jest je li neki već postojeći švenk mogao u cijelosti biti prikazan odjednom kao fotografija, a posljedično i kao film te kakve bi se mogućnosti otvorile takvom vrstom manipulacije. Za vrstu manipulacije korištenu u Pravilu br. 5, inspirativni su mi bili radovi Martina Arnolda, posebice njegov video trailer za Vienalle 1997 naziva Psycho. Arnold, naime, reinterpretira poznatu scenu ubojstva pod tušem iz Hitchcockovog filma tako što cijelu scenu ostavlja pod jednim kadrom tuša i originalnog trajanja (pedesetak sekundi), ali osim zvuka vode čujemo i originalnu filmsku glazbu kao i zvuk koji pripada originalnoj filmskoj radnji odnosno 'izbačenim' kadrovima. Cijela legendarna montažna sekvenca ispričana je u jednom kadru koji počinje paljenjem, a završava gašenjem tuša. Smatrao sam da se puno toga može iščitati iz takve reinterpretacije kultne scene postignute minimalnim sredstvima.
Tražeći odgovarajući kadar za postupak prisjećao sam se nekih švenkova i autora koji su bili po istima i poznati. Prvi test sam radio na kadru iz filma Stalker Andreja Tarkovskog. Kad sam “rasprostro” švenk obitelji koja spava u krevetu, prvo što sam primijetio jest da kamera nije imala ravan pomak (iako izgleda tako), nego da se vozila pod određenim kutem. Kad sam iskonstruirao tu švenk-panoramu od loopiranih štrafti (tanko izrezanih dijelova kadra), fascinirala me trodimenzionalnost eksperimenta jer je svaki loop, iako stabiliziran, izgledao kao da se lagano vertikalno miče. Cijela slika je imala neki određeni ritam, a istovremeno je i mirovala. Nešto nalik na stillstand u animaciji: između pokreta lika, dok lik miruje, nije samo jedna slika koja stoji, već tri, četiri, ili više njih koje se ponavljaju i daju organski dojam mirovanja. U prvim pokušajima nastale su panorame neodređenog trajanja (loopovi) slabo pomičnog sadržaja. Jedini okvir slobode je bio da kontroliram virtualnu kameru koja može slobodno ploviti, približavati se i udaljavati po toj novonastaloj panorami, također i zadržavati se i pokazivati koji god element te u kojoj god vremenskoj duljini.
Kasnije su uslijedili testovi od nekoliko švenkova starog Zagreba, koji su uključivali prolaznike. Pošto su se prolaznici kretali po kadrovima, u novoj kompoziciji oni su bili naoko ulupirani ili išli po principu naprijed nazad. Rezultat je bio zanimljiv. Imao je neku strukturalnu vrijednost, ali je bio ograničen dinamikom hoda prolaznika. Postavilo mi se, stoga, pitanje koju vrstu manipulacije mogu raditi ako likove mog budućeg filma odlučim tretirati na određenim dijelovima jednako kao u testovima sa švenkovima starog Zagreba? Odgovor na to pitanje našao sam u jednom kadru starog Dolca u kojem su akteri dosta rijetko prolazili kadrom tijekom švenka. Pošto su prolaznici ostavljali prazan prostor iza sebe, pokušao sam napraviti pejzaž od kraćih loopova u kojim ne bi bilo nikoga. Time se otvorila mogućnost da pokazujem likove proizvoljno u štraftama i time izrežiram kadar po nekoj novoj dramaturgiji. Arhitektura prostora ostala je ista, samo svaka štrafta ima A i B dio loopa. A dio loopa je samo prostor, a B dio loopa je osoba koja prolazi kroz prostor.
Finalni kadar za obradu našao sam pregledavajući djela jednog od najvećih majstora nijemog filma Bustera Keatona. Gledajući njegova djela, ali ovaj put sa zadatkom traženja potencijalnog kadra za vlastiti film, uvidio sam nevjerojatno majstorstvo filmskih izražajnih sredstava i trikova koje je Keaton koristio. Filmovi koji odišu jasnoćom i humorom prikazali su mi se kao zasebni mađioničarski setovi u kojima su podjednako čarobni i sadržaj i forma. Kadar trčanja po vlaku iz filma Sherlock Jr. nije u švenku, ali upravo prisutnost vlaka kao objekta omogućava da se iskonstruira kao lažna panorama. Naime, Keaton se zatekne na vagonu vlaka koji se lagano pokreće te krene trčati u kontra smjeru radi čega ostaje u centru kadra. Upravo to je dalo mnoštvo elemenata za moj tada budući film. Početna ideja bila je ritmičke prirode. Zbog malih loopova i njihovog zajedničkog ritma nastalim na naizgled “krutoj” podlozi u ranijim eksperimentima sa švenkovima grada ili drugih prostora, kreiranje lažne panorame rezultiralo je slikom koja u sebi ima neki predodređeni ritam. Kadar vlaka je tom tehnikom dobio i dodatni ritam i činilo mi se da se time postupak bolje opravdao, tj. da mu je nađeno pravo mjesto.
Prvi testovi sadržavali su samo putovanje vlaka i Keatonovo trčanje te ponavljanje trčanja. U procesu modularnog slaganja materijala radi lakše manipulacije, prvo se slagala struktura vlaka. To je bila takozvana baza. Zbog problematike sa rezolucijom vlak je izveden iz četiri djela i sastavljen u programu After Effects. Trčanje Bustera je bio drugi modul koji je bio pripremljen u istom programu. U slaganju modula trčanja poigrao sam se udaljavanjem i približavanjem klipova (loopova) u vremenskom aspektu i proizveo osam različitih “vrsta hoda” koje sam mislio koristiti, recimo, kao različite likove u filmu. Pošto je originalni kadar krenuo sa statičnim vagonom, to mi je bila još jedna potencijalna promjena scene ili “stanica” na koju vlak može pristati. Statist sa zadatkom u originalnom kadru, koji na početku digne crijep od vode iz vagona i izađe iz kadra, u mojem bi filmu mogao imati veću ulogu što bi otvorilo prostor za njegovu komunikaciju sa Keatonovim likom. Nakon što su svi moduli napravljeni, poslani su i spojeni u After Effectsima. Tamo je nastao niz nezavisnih scena koje sam s tim materijalom htio izvesti, ali još se nije nazirala struktura cijelog filma. Narativna okosnica bila je sukob između Keatonovog lika koji želi skočit s vlaka i lika koji podiže crijep kako bi se vlak pokrenuo (svojevrsnog gamemastera), a koji ga različitim metafilmskim postupcima sprječava da skoči. Bilo mi je važno zadržati gejmerski osjećaj u filmu preko naglašavanja plošnosti slike i ponavljanja Keatonovog trčanja.
Prvotno sam radio na kadru Blu ray kvalitete, koji se kasnije zamijenio sa scanom 35 mm kopije filma iz Beogradskog filmskog arhiva. Uspoređujući te dvije kopije shvatio sam da se ne radi o istim kadrovima nego da je beogradska kopija filma imala rezervni snimak tog kaskaderskog kadra (pošto se zbog opasnosti vjerojatno nije smio ponavljati). Naizgled isti kadrovi, ali snimljeni s malo drugačije pozicije, omogućili su dio filma koji ima strobo efekt. Inspiriran predavanjem Ken Jacobsa i njegovim filmom Capitalism: Child Labor, pokušao sam od dva kadra s minimalnom udaljenosti snimanja (nalik na stereoskopsku fotografiju - materijal od kojeg je nastao Jacobsov film) dobiti dojam trodimenzionalnog pokreta. Cijela slika se kreće, a Keatonov korak je nekad zamrznut, a nekad u pokretu.
Završni korak u montaži slike bio je dramaturški gdje su se ti improvizirani dijelovi trebali složiti u cjelinu. Kompiliranje manjih cjelina radio sam uz pomoć dramaturga. Glavna vodilja u tom dijelu procesa bili su ritam i jasnoća izlaganja kroz postizanje strukture karakteristične za glazbenu temu s varijacijama. Početak rada na zvuku krenuo je tek kada je završila montaža slike, a najbolji pristup činio mi se pristup ozvučavanja specifičan za animirane filmove. Zvučni materijal stvaralo se 'iz nule' s idejom reinterpretiranja glazbe karakteristične za doba kada je i snimljen Sherlock Jr. Pošto je slika kolažirana, imali smo kolažni pristup i u ozvučavanju vlaka - sempliranje zvukova kao i rađenje muzičkih tema djelomice odmaterijala iz vremenskog razdoblja kad je nastao originalan film. Iako je film gotov, postoje daljnji planovi sa materijalom koji je nastajao tokom procesa montaže. Ideja galerijske postavke omogućava prikaz cijele panorame vlaka u visokoj kvaliteti, expanded cinema koji može imati i interaktivni segment - recimo pri prolascima ljudi pored projekcije, moguće je da ih Buster prati njegovim trčanjem po vlaku. Drugi plan je pokušati napraviti 3D iz postojeće dvije snimke sa kojima sam radio. 3D snimka nastala prije 100 godina bi mogla dati drugu perspektivu, a tehnički ne bi bio napravljen pomoću trikova iz after effectsa(umjetnim dodavanjem djelova prostora), nego korištenjem dvaju originalnih snimaka udaljenih nekoliko centimetara.
Miro Manojlović